Noterelle sulla pirateria informatica

Autore:Ugo Patroni Griffi
Pagine:279-299
 
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UGO PATRONI GRIFFI
Professore ordinario di diritto commerciale
I Facoltà di Economia - Università degli Studi di Bari Aldo Moro
NOTERELLE SULLA PIRATERIA INFORMATICA
1. L’evoluzione tecnologica ha segnato la scomparsa dei tradi-
zionali supporti musicali e audiovisivi. Vinili, cassette, videocasset-
te – e relativi strumenti di riproduzione – sono stati consegnati alla
memoria collettiva. Genera il sorriso, o forse il rimpianto, il ricordo
dell’automobilista con l’autoradio sottobraccio, il giradischi che ri-
produceva il ‘45 giri’ che faceva da colonna sonora della adole-
scenza di cui scrive, i primi ingombranti walkman che prometteva-
no una fruizione musicale ‘on the road’. Il progresso ha incredibil-
mente reso obsoleti anche i primigeni supporti digitali (Cd e DVD),
che tanto ci erano apparsi avveniristici solo pochi anni fa1. Le ra-
gioni del declino sono note. L’audiovisivo si è ‘dematerializzato’,
nel senso che è disponibile in forma elettronica, eppertanto per la
propria diffusione non necessita più di un supporto fisico. La diffu-
sione di internet ha fatto il resto. Oggi all’utente medio sono suffi-
cienti un po’ di conoscenze informatiche ed un equipaggiamento
tecnologico affatto costoso per procurarsi, con poca o nulla spesa,
ogni sorta di musica, audiovisivo o finanche opera letterarie (è il fe-
nomeno degli e-books). Senza muoversi da casa o dal proprio ufficio.
Il comportamento del ‘consumatore’ di “infotainment”2 ha indotto i
1 Il CD è stato immesso in commercio nel 1982, mentre il DVD nel 1997.
2 Il termine “infotainment” è una sorta di neologismo – oramai molto diffu-
so – che deriva dalla fusione e dalla contrazione delle parole inglesi “informa-
tion” ed “entertainment” (informazione e spettacolo) e in sostanza definisce il
nuovo e più ampio sistema industriale, che prima era maggiormente diversificato
e distinto, dell’industria culturale dei nostri giorni determinato maggiormente dal
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produttori a modificare le proprie politiche commerciali instauran-
do un rapporto senza intermediari – è questa la magia del ‘music
store’ – con il consumatore. Insomma il mercato è cambiato. Sul
lato dell’offerta ai produttori tradizionali si sono affiancate le im-
prese che gestiscono i mezzi di comunicazione3, e le imprese in-
formatiche che sperano di guadagnare nicchie di mercato offrendo
al pubblico applicazioni di ogni sorta, nella speranza che almeno
uno dei propri prodotti assuma il rango di “killer application”4. Sot-
to la spinta dell’innovazione si è nuovamente modificato il compor-
tamento del consumatore di infotaiment. La tecnica infatti gli per-
mette di non essere più il solo tubo digerente di informazioni diffu-
se dai produttori, ma di essere finalmente protagonista. Alla radice
del fenomeno è il cosiddetto web 2.0 e suoi social network, file
sharing, chat etc.
2. All’interno del nuovo mercato il punto di equilibrio tra gli
interessi dei soggetti coinvolti (produttori, autori, consumatori, per
citare solo i principali attori) appare ancora precario. I produttori han-
no interesse a massimizzare i propri profitti, eliminando i free raiders.
Gli autori, la cui forza contrattuale appare viepiù indebolita, ambisco-
no a partecipare ai profitti generati dalla filiera commerciale del
prodotto audiovisivo. Gli utenti desiderano godere gratuitamente
dell’opera, ritenendo sovente il prezzo richiesto esorbitante o inde-
passato dalla interfunzionalità dei servizi e dall’ampiezza di contenuti forniti
all’utente; ad esempio l’impresa televisiva digitale italiana Sky propone ai suoi
utenti attraverso la diversificazione dell’offerta dei canali informazione continua
generalista e specialistica, formazione e cultura, divertimento per piccoli e gran-
di, musica, servizi on demand e anche videogiochi interattivi.
3 Anche in questo campo si assiste progressivamente a diverse fasi di con-
centrazioni, tuttavia tendenzialmente le imprese di questo settore sono indivi-
duabili in quelle telefoniche e di comunicazione in generale.
4 La locuzione inglese “killer application” ha il significato letterale di “ap-
plicazione assassina”; anche se quest’ultimo termine deve intendersi in senso tra-
slato come “applicazione decisiva” e di solito viene utilizzato nel settore del-
l’informatica ed in generale dell’elettronica per definire un prodotto di successo
basato su una determinata tecnologia grazie alla quale essa riesce a guadagnare il
centro della leva economica del mercato di riferimento imponendosi senza rivali
rispetto alle tecnologie concorrenti e anzi costringendo tutto il mercato alla
commercializzazione di prodotti o servizi secondari; ad esempio un console per
giochi particolarmente diffusa.

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