La disciplina giuridica della seconda vita in Internet: l'esperienza Second Life

Autore:Elena Bassoli
Carica:Avvocato in Genova, esperta di nuove tecnologie, è docente di Diritto dell'Informatica alla Facoltà di Giurisprudenza dell'Università degli Studi di Genova
Pagine:165-189
RIEPILOGO

1. Introduzione a Second Life - 2. Le transazioni in Second Life - 3. La responsabilità dei provider in Italia - 4. La responsabilità dei provider negli Usa - 5. Il diritto tributario in SL - 6. La a-territorialità di Second Life - 7. Le ODR (Online Dispute Resolution) in Second Life - 8. I CRM (Customer Relationship Management) e privacy - 9. I reati su Second Life - 10. I furti di identità - 11.... (visualizza il riepilogo completo)

 
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La disciplina giuridica della seconda vita
in Internet: l’esperienza Second
LLiiffee
ELENA BASSOLI*
SOMMARIO:1. Introduzione a Second Life – 2. Le transazioni in Second Life – 3.
La responsabilità dei provider in Italia 4. La responsabilità dei provider negli Usa
5. Il diritto tributario in SL 6. La a-territorialità di Second Life – 7. Le ODR
(Online Dispute Resolution) in Second Life – 8. I CRM (Customer
Relationship Management) e privacy – 9. I reati su Second Life – 10. I furti di
identità 11. Il copy bot – 12. Le contraffazioni e il copyright – 13. Conclusioni
1. INTRODUZIONE A SECOND LIFE
Internet è, come noto, per sua natura, delocalizzato, a-territoriale e
privo di uno spazio e un tempo ben definiti1. Esso, infatti, lungi dall’i-
dentificarsi con le macchine che lo compongono, è sincronicamente
ovunque e in nessun luogo, così da costituire un mondo parallelo al
mondo reale. In una evoluzione ormai prossima non è difficile prevede-
re una trasformazione, anche psicologica, degli utenti della Rete, che si
muoveranno all’interno di essa per mezzo di propri Avatar 2, dotati di
sembianze umane, ma privi di corporeità, come già accade in Second Life.
Del fenomeno Second Life in Internet si cominciò a discutere nel 2003,
allorquando questo mondo virtuale tridimensionale venne creato dalla
*L’Autrice, avvocato in Genova, esperta di nuove tecnologie, è docente di Diritto
dell’Informatica alla Facoltà di Giurisprudenza dell’Università degli Studi di Genova, della
Statale di Milano e dell’Università del Piemonte Orientale. Autrice di oltre 120 pubblicazioni
in materia e del software Verslex, in uso presso il Senato della Repubblica per l’aiuto alla reda-
zione dei testi normativi, è Presidente di CSIG-Genova (Centro Studi Informatica Giuridica)
e dottore di ricerca in “Metodi e tecniche della formazione e della valutazione delle leggi”.
1Sulla caratteristica di non-luogo di Internet cfr.N.IRTI,Norme e luoghi, Laterza, 2006.
2Su Wikipedia si trova una calzante definizione del termine “Avatar”: per Avatar deve
intendersi un’immagine scelta per rappresentare la propria utenza in community, luoghi di
aggregazione, discussione, o di gioco on-line. La parola, che è in lingua sanscrita, è origina-
ria della tradizione induista, nella quale ha il significato di incarnazione, di assunzione di un
corpo fisico da parte di un dio: per traslazione metaforica, nel gergo di internet si intende
che una persona reale che scelga di mostrarsi agli altri, lo faccia attraverso una propria rap-
presentazione, un’incarnazione: un Avatar appunto.
società californiana Linden Labs. Tecnicamente dovrebbe parlarsi di
videogioco di ruolo di massa (MMORPG)3, ma la sua diffusione ne fa
ormai un fenomeno sociale a livello planetario.
L’idea di ambientare una seconda vita sulla Rete delle reti non è nuova,
essa ha interessato e appassionato scrittori di ogni genere e anche la filmo-
grafia ha spesso fatto ricorso a tale espediente per raccontare i paradossi
delle vite virtuali, così dissimili da quelle reali, ma così intensamente vissute
da non riuscire a discernere più la realtà dalla finzione, lasciando spesso al
lettore il dubbio che quella vissuta da noi ogni giorno non sia la vera realtà.
Ad oggi i tempi appaiono maturi per arrivare a immaginare un mondo
sempre più interconnesso e interoperabile, ove il virtuale è più reale del
reale. Basti pensare alla gestione dei nostri risparmi affidati ormai alla
moneta virtuale, sicché, se tutti i risparmiatori ritirassero contemporanea-
mente la cartamoneta equivalente a quanto risultante dall’estratto conto
virtuale, non un solo istituto di credito resisterebbe.
Oppure ai nostri dati detenuti negli uffici dell’anagrafe. Se il sistema
informatico comunale andasse in crash, sarebbe la fine delle identità.
Second Life è un gioco on-line con la diversità di non avere ambientazio-
ni e missioni specifiche; la novità del gioco è la completa destrutturazio-
ne, consente a chiunque di fare pressoché qualsiasi cosa.
Così SL, proprio per la sua connotazione generalista e aspecifica, al
pari della vita reale, ben si presta a rappresentare una formidabile palestra
giuridica per il futuro, quando le nostre vite saranno, presumibilmente,
sempre più virtualizzate.
In Second Life 4gli utenti vengono chiamati “cittadini” e per entrarvi è
sufficiente accedere al sito di Second Life (www.secondlife.com), scaricare
il programma ed installarlo sulla piattaforma.
A questo punto inizia una procedura di registrazione (durante la quale
si dovranno accettare i termini e le condizioni poste), a cui seguirà la crea-
zione di un alter ego virtuale che sarà presente nel gioco.
166 Diritti di libertà nel mondo virtuale della rete
3 Da Wikipedia: “il termine Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ed il suo acronimo
inglese MMORPG identifica un gioco di ruolo per computer o consolle che viene svolto tra-
mite Internet contemporaneamente da più persone. Migliaia di giocatori possono interagire
interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo che li circonda ed in cui vivono”.
4 Di qui in avanti si utilizzerà l’abbreviazione SL per riferirsi a Second Life.

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